Bei diesem Spiel geht es darum, möglichst viele Mitspieler auf eine begrenzte Fläche zu stellen bzw. zu stapeln. Die Spieler werden dazu in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt.
Alle bis auf einen Spieler sitzen im Stuhlkreis. Der stehende Spieler (der Suchende) sucht sich einen Mitspieler aus und setzt sich auf dessen Schoß. Er schaut dem anderen tief in die Augen und sagt: "Liebling, wenn Du mich liebst dann lächle!"
Einem Spieler werden die Augen verbunden - die restlichen Spieler sitzen im oder stehen Kreis um den Blinden herum. Der Spielleiter deutet nun einen Spieler aus, den der Blinde anhand seiner Stimme identifizieren muss.
Bei diesem Spiel treten mehrere Teams gegeneinander an. Benötigt werden viel zu große Kleidungsstücke (Jogginghose, Pulli) für zwei Personen und viele kleine Bälle (aus dem Bällchenbad, Tennisbälle, Softbälle) oder Luftballons.
Die Kinder sitzen im Kreis, den Blick in die Kreismitte gerichtet. Ein Kind (der Fänger) geht um den Kreis herum und hat einen Gegenstand (den Plumssack), den es möglichst heimlich hinter den Rücken eines Sitzenden fallen lässt.
Ein Spieler ist der Fänger - die restlichen Spieler stehen im Kreis. Der Fänger geht um den Kreis herum, tippt einen Mitspieler an und sagt "Komm mit" oder "Lauf weg". Der Fänger rennt darauf hin los. Bei "Komm mit" muss der Angetippte ihm hinterher laufen - bei "Lauf weg" muss er in die entgegengesetzte Richtung um den Kreis laufen.
Bei Kurzschluss werden aus zwei gleichgroßen Gruppen ein Innenkreis und ein Außenkreis gebildet. Alle Spieler schauen zur Kreismitte. Jeweils zwei Personen, die zu Beginn hintereinander stehen, bilden ein Team.
Bei diesem Spiel wird eine Kette von 8-12 Personen gebildet, wobei man seinem Vordermann beide Hände auf die Schultern legt. Die vorderste Person in der Kette ist der Fuchs, und versucht nun die Gans am Ende der Kette zu schnappen (fangen).
Feuer, Wasser, Sturm ist ein Bewegungsspiel für kleinere Kinder. Die Kinder bewegen sich frei durch den Raum bis der Spielleiter eine der drei Naturkatastrophen ansagt.
Ein Spieler ist der Detektiv und muss das Zimmer verlassen - der Rest der Spieler einigt sich auf einen "Dirigenten". Der Detektiv wird wieder hereingebeten und muss nun herausfinden, wer der Dirigent ist. Der Dirigent gibt der Gruppe dabei immer eine Bewegung vor, die alle anderen Spieler aufgreifen.